jueves, 19 de octubre de 2017

exposición 7 software para diseñar apoyos educativos

Software para diseñar apoyos educativos.

Descripción de algunos apoyos educativos: mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.

Uso de software para diseñar apoyos educativos.


Actividad introductoria:



Esta consistía en una sopa de letras en la cual todo el pleno tenia que encontrar todas las palabras ocultas lo mas ante posible, ya que los últimos seis que terminaran tenían que pasar a señalar la palabra oculta y explicar lo que entendía de esa palabra.

Software para diseñar apoyos educativos:

Son un conjunto de programas que tiene las características que ayudan creativamente en la planificación didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje. Un ejemplo de estos programas son las Plataformas.

Una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software.

Software para evaluación:

Estos se encuentran destinados a apoyar o facilitarla evaluación de  diferentes procesos de enseñanza-aprendizaje permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares didácticos para evaluar los objetivos, contenidos, medios, utilizados en PEA.

Momentos de la evaluación:

ANTES del E-A 

Su finalidad es obtener datos que reflejen los conocimientos y capacidades requeridas para iniciar de manera exitosa un proceso de aprendizaje.

Una herramienta que nos puede ayudar realizar una evaluación de este tipo son las sopas de letras.

Las sopas de letras:



Una sopa de letras es un recurso didáctico que facilita la acción educativa y sirve de motivación para los estudiantes. Se puede utilizar como actividad introductoria a un tema, permitiendo conocer el nivel de pre saberes o aprendizajes previos de nuestros estudiantes; durante las explicaciones se puede hacer referencia a las palabras encontradas en la sopa de letras y de esa manera explicar su significado y  contextualizarlas; como actividad de repaso de contenidos al finalizar una clase, explicando el significado de cada palabra encontrada y como actividad de refuerzo.

DURANTE el E-A:

La evaluación de procesos, también conocida como evaluación formativa se relaciona con la mejora de la enseñanza y del aprendizaje.
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia.
Una herramienta que nos puede ayudar realizar una evaluación de este tipo son los mapas conceptuales.

Mapas conceptuales:


Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los concepto.
Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos.

DESPUÉS del E-A:

La evaluación de resultados se lleva a cabo con la intención de comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término de un curso o programa formativo específico.

El propósito es mejorar la acción, la evaluación es permanente, simultánea al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Una herramienta que nos puede ayudar realizar una evaluación de este tipo son los 

Crucigramas
El crucigrama: es una herramienta didáctica, lúdica y eficaz  permite alcanzar un nivel de  aprendizaje conceptual Favorece a la memoria, la atención, la concentración, la agilidad mental, el enriquecimiento del vocabulario, por ejemplo.


Tarea 6 selección de un simulador educativo

seleccione este simulador porque en la enseñanza de la biología me permite mostrarles a los alumnos cual es el el PH del organismo al mismo tiempo comparar si este se vuelve muy ácido o muy básico, también me permite mostrarles a los alumnos como preparar una solución, mejor dicho a que concentración  puedo preparar para una solución para  conservar  un resto  de algún animal el cual quiero que se mantenga sin descomponerse...

miércoles, 18 de octubre de 2017

Exposición 6 software y simuladores educativos

  SOFTWARE SIMULADORES EDUCATIVOS
  EXPLORACIÓN Y SELECCIÓN DE SIMULADORES EDUCATIVOS
  USO DE SIMULADORES EN EL DESARROLLO DE CONTENIDOS CURRICULARES
¿Qué es un simulador?
Los simuladores se desarrollaron a principios de los años 60


Es el que representa un conjunto de instrucciones ejecutadas mediante un ordenador que permite virtualmente reproducir,  situaciones basadas en la realidad.

Los simuladores pueden ser el aliado del docente para motivar a los educandos y aproximarlos a una realidad y guiarlos en la adquisición de destrezas.

Característica de  los simuladores según varios autores:

Glass-Husain
Todo simulador debe tener tres atributos:
·        Imitar la realidad
·        No ser real en si mismo
·        Poder ser modificado por sus usuarios

Navarro y Santillan
Para ellos los simuladores tienen tres características principales
·        Su papel motivacional
·        Su papel facilitador del aprendizaje
·        Su papel reforzador

Alonso y gallego
Las características de los simuladores son
·        Interactividad
·        Ramificación
·        Transparencia
·        Navegación

Ventajas de los simuladores:

Punto de vista del  estudiante:
·    Comprender mejor el modelo físico

·  El uso de simuladores pone al alcance de todas las prácticas de la física, sin requerir laboratorios complejos y altamente costosos.

Punto de vista del docente:
·        Tomar el rol de facilitador del aprendizaje.  Estimular el uso de la mediación a través del aprendizaje asistido por el computador.

·        Hacer de su clase una sesión más atractiva y significativa.

                         
Desventajas de los simuladores:

·        Es importante llevar un control en su aplicación
·        Se requiere de la utilización de más de una computadora
·        Se requiere hacer gran número de ensayos para la utilización
·      Educativamente hablando no se logra la misma experiencia que en un sistema real.

Recomendaciones:

  Como todo recurso didáctico precisa responder de manera explícita a las metas y propósitos planteados en la clase

  Integrar el simulador dentro del desarrollo de una sesión de aprendizaje.

El uso de los simuladores es un medio para el PEA
Ejemplos de simuladores educativos que se pueden implementar en el aula:
  Google expedition
  Spore
  Area builder
  Fractions intro

En conclusión la exposición estuvo bien porque lograron una buena explicación de como cuando surgieron los simuladores educativos, también al final de la exposición ellos presentaron un simulador que era de matemática y que tenía varias actividades que el alumno puede realizar lo bonito de este simulador es que el pleno lo pudo manipular además presentaron las ventajas que tiene el uso de un simulador en el aula así como las desventajas de este.


Tarea 5 selección de un software educativo.

BIO TUTOR 2000

Bio Tutor 2000 tiene como finalidad mejorar el proceso de aprendizaje a través del computador como recurso instruccional, razón por la cual se muestra una interfaz en la que se da la combinación de sonidos, colores, imágenes, videos, así como cualquier otro elemento que ayude al diseño de las pantallas. Estos elementos ofrecen a los estudiantes un ambiente favorable para la construcción de aprendizajes significativos, además de permitir diferentes grados de interactividad: estudiante-computador, estudiante-profesor, estudiante-contenido, estudiante-estudiante, estudiante-institución. Este software interactivo ofrece opciones al estudiante como: verdadero y falso, selección, pareamiento y complementación. Con las respuestas dadas se produce una retroalimentación inmediata, pues el estudiante contesta y verifica el resultado.

Los textos, barras de navegación (iconos), vídeo, sonido y diversidad de elementos que contienen las pantallas de Bio Tutor 2000 se esbozaron como se observa a continuación:


Posteriormente, se hizo un esbozo de la pantalla que conduce a los capítulos de cada unidad y en ésta se presentan gráficamente los iconos desarrollados para el software, éstos son: icono de ayuda, glosario, vídeos, menú, evaluación y salida (Figura 2).


Al culminar el esbozo de la pantalla de capítulos, se procedió a plasmar la de tema, la cual se estructuró de la siguiente manera: en la parte superior se observa la Unidad y el Capítulo; en la parte central se aprecia un cuadro de texto referente al tema en cuestión; en la parte inferior izquierda del cuadro se localiza la imagen correspondiente al tema; y en la parte inferior derecha los iconos de navegación (Figura 3).


La pantalla de los temas de cada unidad del contenido de Bio Tutor 2000 se programó de manera que, al hacer clic en el icono de vídeo, se pueda observar una pantalla que posee en la parte central derecha un “TV”, el cual muestra dentro de su pantalla el vídeo escogido (Figura 4).


Dentro de la misma pantalla de temas se codificó otro ícono designado “Evaluación” para cada unidad, donde aparecen preguntas de selección, verdadero o falso y complementación; las cuales van alternándose cada vez que el usuario hace clic sobre ese ícono, con el único propósito de que el alumno no haga un ciclo repetitivo en su evaluación y pierda el interés si las preguntas son siempre del mismo estilo. Por tal razón, la evaluación es alternada y cambiada.

Objetivos de este software:

Dotar de una herramienta interactiva que facilite la labor del docente y el aprendizaje del alumno.

Unificar la información proporcionada por diversos autores en relación con el contenido programático de Biología de 8vo grado.

Brindar una base teórica de la cátedra, para reforzar los conocimientos desarrollados por el docente en el aula de clases.




martes, 17 de octubre de 2017

Exposición 5 software educativos, búsqueda y selección de software educativos en la web

Software Educativo


Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. Mejor dicho, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación.

Características esenciales del software educativo:
·        Utilizan el ordenador
·        Son interactivos
·        Individualizan el trabajo
               ·        Son fáciles de usar 


Funciones del software educativo:
·        Función informativa.
·        Función instructiva.
·        Función investigadora.
·        Función expresiva.
·        Función motivadora.
·        Función evaluadora.


Importancia de utilizar un Software Educativo:

·  Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.

·     El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase.

Ventajas del software educativo:

·  Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
·        Facilitar la evaluación y control.
·        Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector.
·        Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
·        Incluyen elementos para captar la atención del alumno.


Actividad
Actividad de sopa de letras esta consistía en que los estudiantes encontraran las palabras ocultas, las cuales habían sido mencionadas en la exposición, con el propósito de saber si  había prestado atención a la exposición.

Clasificaciones del software educativo:

·                    Software educativo.
·                    Software de simulación.
·                    Software de tutorial.
·                    Software de juegos instruccionales.
·                    Software educativo de sistema experto.

Criterios para la selección de software educativos:
·        Objetivos perseguidos.
·        Contenidos que se desean transmitir.
·        Características y necesidades de los alumnos.
·        Coste.
·        Adaptación.

Características técnicas:
·        Calidad del entorno audiovisual.
·        Calidad y cantidad de los elementos multimedia.
·        Interacción.
·        Ejecución fiable.

Tipos de software educativos que facilitan el aprendizaje de los alumnos:

GCompris 
Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:
- Descubriendo la computadora: teclado, ratón.

ChildsPlay
Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos,..

 Pysycache 
Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Es lioso instalar y en algunas configuraciones de ordenador+sistema operativo puede que no funcione bien.

Tuxmath. 
Cálculo básico para primaria.

 GeoGebra 
Software de matemáticas, libre, para enseñar y aprender. Gráficos interactivos, álgebra y planillas dinámicas para todos los niveles, desde el básico escolar al universitario.

Estos son algunos de los software que podemos aplicar en el salón de clase, teniendo en cuenta  el contenido que se quiere transmitir así deberá de ser el software según las sean las materias de dicho contenido.

En conclusión puedo decir que la exposición estuvo muy bonita y participativa ya que para finalizar se logró que el pleno pudiera manipular un software educativo que se llama TAMGRAN el cual es un juego educativo que se utiliza tanto en matemática como en psicología etc.



Tarea 7 crear un crucigrama que contenga palabras de las 7 exposiciones

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3293460/crucigrama.htm

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